50789亿营收 + 683 亿用户!瓦力游戏2025 中国游戏产业数据:3
社会各界对游戏产业认知和舆情的持续改善▷▪▼•□…,对产业生态环境的优化产生了积极和正面作用-◇●。
2025年○▼□=○▪,国内小程序游戏市场收入535☆▷•○.35亿元▷☆★☆•瓦力游戏2025 中国游戏产业数据:3,同比大幅增长34△•□▽.39%▷●●▼▽☆。其中内购产生的市场实销收入364▼△◆.64亿元△■•,占比总收入68◁◇★◆◆■.11%▲☆◁△▼■;广告变现收入170●=■◇▪▷.71亿元☆▲▪▽,占比总收入31☆□▷▪◆.89%△★。
市场收入与用户规模同步增长主要原因□•◇:一是移动游戏品质提升☆…□▽▪=,新品市场表现出色★○□△;二是多款头部长青游戏创新玩法□▽•◁△、优化运营★-=☆●■;三是小程序游戏增长强劲□▲;四是产品多端互通•☆●…,玩家数量得以扩张◆•●◇•。

回顾2025年★○,我国游戏产业在未成年人保护-●▷•○▷、稳消费促增长◁□、科技创新应用▼•○•△△、传统文化传播▷●•、跨界跨域赋能等方面◆▽=▪,均保持了良好状态□•,为助力新兴经济发展■■◆、繁荣中华优秀文化=○•■☆、激发全民创新创造活力作出了有益贡献★▽○。
展望2026年▲■▲▪•,我国游戏产业将呈现以下发展趋势△☆•◁:一是小程序游戏继续保持快速增长☆■…◁;二是多端发行将得以延续○◁▲▪◆◆,PC和主机游戏市场占比会持续提升☆◆☆□◆-;三是重度与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势■☆…-●▽。


国内细分市场中▽▷◇▲•○,移动游戏实销收入同比上升◇●•▪■,占比为73…▷▷●□-.29%☆■▪▪◁•,继续居于主导地位◇▲;客户端游戏实销收入增幅明显◆■□◇▽,占比22☆▽…••◇.28%□▲-•-▲;网页游戏市场实销收入继续下滑••▽-,占比为1●▽□▲○▲.23%•…•○。


海外市场收入前100的自研移动游戏中★▷,策略类(含SLG)占比49◁★△▼=.96%☆◁☆■…▲,同比显著上升▲▽•,仍居首位◆▪•△;射击类和角色扮演类▪★•▷■,分别占比9▪▼.69%和9▲=■★□•.39%★-▲▲。在近五年的排行中▼•▲,策略类一直保持着海外营收主力地位◆▪▪★□。


2025年▲□,国内收入排名前100的移动游戏产品中◇▼☆◇▼◇,角色扮演类数量居首□◁□,占比20%▽▪●■,相比前两年有所下降-■•▲;策略类(含SLG)数量次之◆•▽▽,占比11%◇◇•○★,较去年上升一位★◇◁;卡牌类占比8%●=,较去年下降一位-○;射击类占比7%■▷…◇□▪,较去年有所提升◁◁■•▽▷。
2025年◆●,国内二次元移动游戏市场实销收入282◇△■.81亿元▪○■▽=◁,同比下降3▪□◆.64%◇▽◆▪★◁,降幅有所缓解◁▼☆。主因有二★•:一是多款头部产品流水下行▽◆▽◆…•;二是多数新品上市表现未达预期▲=▷。

2025年●◁◇,美□■△、日•★…★●□、韩仍是我国自主研发移动游戏主要海外市场☆◆…•◇,占比分别为32□▲□■.31%●▽▼、16•▼□◇△●.35%和9★▲▲▲▽.15%▼-•■,合计占比57★○.81%◇-◆◆=○。德▲=◁★、英○□、法合计占比8▲▲□▷◁.84%•△△▷•。无论美=◆●▲、欧●•▪◇、东亚等成熟市场△▷…□▽,还是拉美-▪▼■、中东等新兴市场◆•▽□,整体分布格局暂无明显变化◆△◁。

注◇•=:中国主机游戏市场规模包含游戏软件收入及游戏主机收入瓦力游戏△▽•◁,且仅软件收入包含在中国游戏产业收入中▼○□。
2025年▪▼○,国内主机游戏市场实销收入83•△.62亿元•■▽,同比增长86◇◇○□◁▷.33%△◁…◇☆,延续了3年来的高速增长态势▼▽◆盈利模式预测报告{郑州前景展望瓦力娱乐棋 更多 盈利模式预测报告{郑州前景展望瓦力娱乐棋。



2025年◆▪△▽◁,国内电子竞技游戏市场实销收入1700◇□-.51亿元◁▪,同比增长18□◁◇◇-▽.96%=▽★。主要源于长线运营及上线电竞新品的双双发力◇▪●。


在国家☆=▼▷“十五五=▷●”规划开局之际●◇▼●,伴随全球化进程不断深化▲□•,我国游戏产业将处于机遇与责任相互交织的新起点□▲•◆★。返回搜狐○•▽,查看更多
国内网页游戏市场实销收入同比下降6☆○.74%☆=•▲,整体规模为43★☆.25亿元▼•-,收入下滑已持续10年=■=▼★。



在本次大会上●■-•▲○,张毅君结合报告表示2025年我国游戏行业总体运行情况可作如下概括★◆▪□△:
2025年★…,国内客户端游戏市场实销收入781◆★☆.6亿元◇▼☆▲▽…,同比大幅增长14…□□△▽★.97%•●◆。主要得益于端游中的头部长青产品收入稳中有增=●□▷,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行•▼◇▪■。




自研游戏海外市场实际销售收入204○•☆•-■.55亿美元▽★,同比增长10□△□★.23%▽▲,规模已连续六年超千亿元人民币▲■▼▲○◁。其中=▽○★…,自研移动游戏海外市场实际销售收入184◆■.78亿美元●◇○,同比增长13▽…=…◆.16%▼▽◆。在全球经济波动★○☆…、竞争明显加剧背景下○▼▽▷★,我国游戏企业积极应对-□☆==◇,展现出不俗实力和强劲韧性-•••★。
2025年◇-,国内游戏市场实际销售收入3507=-○●◇.89亿元◇○•▽,同比增长7★▽▽◇•▼.68%-□▷…▼;用户规模6◇▲□●.83亿▽△,同比增长1◁★▲.35%▼-□◇•△。同为历史新高点▷★○◆■▼。
2025年•▷△◇▪,国内移动休闲游戏市场收入342◆○.65亿元□◆,同比上升9☆■.56%…◁☆▪50789亿营收 + 683 亿用户!。其中内购产生的市场实销收入225▽….83亿元■▽▲□□,同比增长9◆▼▷○▷.8%□▪;广告变现收入116△○▼▲●•.81亿元★=,同比增长9◆○▽.1%☆★○。
2025年☆△-□▪,国内移动游戏市场实销收入2570◁△.76亿元▲•●◆▼,同比增长7•▽□.92%▼…△□-◇,规模又有新突破…△…◆。
《2025年中国游戏产业报告》与《2026年中国游戏产业趋势及潜力分析报告》▪◇●。报告全面盘点了过去一年的产业数据▼○☆=◇,并对未来趋势作出前瞻▷■=▷•,清晰描绘了行业现状与未来走向△○…▲…。
2025年…▽★■-•,自主研发游戏国内市场实际销售收入2910••▲.95亿元□=•,同比增长11☆▼▲▪.64%▲-■★△△,除得益于头部长青产品稳定支撑外◁◁●□▷-被女记者数次尊称“王妃”疑似在反讽瓦力棋 对于社交媒体上的批评以及现场就有的非议▽●,几乎寸步不离陪伴在梅根哈里身旁的戈多市长站出来辩护了●▪,他称这对夫妇○-●“来这里不是为了宣传●□■△,而是为 更多 被女记者数次尊称“王妃”疑似在反讽瓦力棋。,多款自研新品也带来明显增量▲★。
2025年△=●•,国内收入排名前100的移动游戏产品中=●…,多人在线战术竞技类(MOBA)占比19□◇▲.45%▪◆△,居首位▼•▪■;射击类次之▼■◇□,占比18▲▼□■.29%▲■▷;角色扮演类占比15■●…◆.1%◆•,位居第三△•。三者合计占比52★□▲▽▪.84%•□◆★。以上数据显示◇••●,策略类(含SLG)和卡牌类产品数量占比虽高瓦力游戏▲△☆,收入占比却并无优势=▲▲。




